騰訊2023Q2財報會紀要
在云服務方面,我們推出了利用我們的專有向量數據庫和高性能計算集群的服務解決方案。我們正在使包括旅游和公共服務在內的各種行業的企業能夠以更高效率、更低成本開發定制化的大型模型。
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(資料圖片僅供參考)
Q&A部分
Q:在廣告業務方面,廣告收入實現了34%的增長。在剛才的發言中提及,與視頻號相關的營收超過了30億元人民幣。對于下半年的前景,貴司將如何進行評估?就視頻號貨幣化而言,涉及到了一系列不同的推動因素。此外,貴司也提到了關于機器學習的算法升級,這些因素都對局勢產生了積極的影響。在結合宏觀因素的情況下,我們應如何看待在度過了一個強勁的第二季度之后,廣告增長的前景?
A:第二季度的表現表現出了相當強勁的勢頭。在四月份,廣告營收的增長相對較為輕松,這是因為那時是去年封鎖措施的高峰時期。隨后,在五六月份,我們會看到增速有所減緩,但仍保持相對迅速的增長,盡管不及之前的速度。七月份的情況延續了這種態勢。在除了汽車行業之外的所有廣告類別中,同比增長都達到了兩位數,這一趨勢在最近幾周內仍在延續。
就我所看,對于今年余下的時間,顯然廣告業務在一定程度上受國內消費趨勢的影響。但需要牢記的是,首先,第二季度國內消費趨勢并不樂觀,然而廣告收入卻同比增長了相當可觀的34%。其次,我們擁有自身的內生驅動力,尤其是在廣告技術增強方面,以及視頻賬戶的貨幣化。此外,如果國內消費在年底之后出現大幅減弱,廣告商自然而然會首先從他們之前一直購買的那些回報較低的庫存中撤回廣告投放。我們堅信,我們已經推出的廣告技術平臺增強措施,依靠大型神經網絡模型,已經大幅提升了我們平臺上廣告的回報率。因此,如果出現不利因素,我們可能會比其他公司更晚察覺(強調公司應對不利因素方面的優勢和準備性)。總的來說,盡管整年都伴隨著宏觀風險,但我們相信,我們將在今年剩余的時間里繼續保持在行業中超越平均增長的趨勢。
Q:想要更多了解AI,這是這是除了商業方面之外的首要主題。想更多地了解我們在聊天機器人或騰訊生態系統內的任何想法,以及與該廣告問題的鏈接。我們從生成式人工智能使用場景中看到了任何形式的貨幣化。
A:就生成式AI而言,我們所關注的機會和技術比聊天機器人更廣泛。當然,這是一個產品形式因素,隨著時間的推移,可以添加到我們的大 DAU 產品中,例如twitter和 QQ。但我認為你只是更廣泛地看待它,對吧,你的人工智能確實是,我們對它的關注越多,我們就越興奮它作為我們許多業務的增長倍數。當您促進我們的數據定位以及我們許多內容的成本效益生產方面的改進時,它將有助于提高我們用戶對用戶服務的效率和質量。
因此,我們確實可以通過多種方式從生成式人工智能的持續發展中受益。就發展而言,我想說公司正在進行多項舉措。第一個顯然是建立我們自己的專有基礎模型,而且實際上進展非常順利。培訓實際上已步入正軌,并取得了很好的進展。我們已經開始在不同的業務中進行內部測試,包括游戲、廣告、云、金融科技,以便他們開始測試模型并開始進行集成。就目前該模型的性能而言,根據我們自己的測試,我認為它是中國生產的最領先的基礎模型之一。我們非常不懈地進行升級和迭代,準備在今年下半年的某個時間點發布。
而且在額外的努力上,我們也在云端給企業提供一個海量的解決方案。基本上是提供一個市場,讓不同的企業客戶可以選擇不同類型的開源大模型,讓他們定制適合自己的。與自己的數據一起使用。我們擁有一整套技術基礎設施以及工具來幫助他們做出選擇,以及進行培訓和部署。我們相信,對于企業客戶來說,這將是一個相當高附加值和高利潤的產品。同時,我們的不同產品已經部署了不同類型的AIGC工具,以提高其效率或改進其產品。例如騰訊會議,它已經部署了我們投資的公司之一開發的模型來提供會議記錄摘要。它實際上為客戶提供了非常好的用戶體驗并提高了生產力。所以我認為我們實際上正在多個方面擁抱生成式人工智能,并且它們都取得了非常好的進展。從中長期來看,我們相信這實際上對我們的業務來說是一個非常積極的推動力。
Q:拋開新游戲不談,鑒于我們傳統游戲的貨幣化水平仍然很低,那么,我們應該如何看待現有游戲的長久性和未來的潛在增長呢?
A:關于游戲問題,我們認為,第二季度國內游戲收入持平的主要原因并不是缺乏新游戲。我們確實推出了一些 PC 游戲,沒有推出很多手機游戲。但是,即使我們有周期均值,它們在一年的后期比第二季度期間的貢獻更大。持平的主要因素是我們決定暫時發布商業影響較小的內容。在第一季度,我們發布了大量具有商業影響力的內容,這導致我們的收益毛收入增長相當顯著,大大超過了我們的游戲國內收入。第二季度,我們暫停了一段時間。第三季度,我們又將重新開始發行這些具有商業影響力的內容。關于常青游戲的壽命,我們列舉了一些大型和小型游戲的數據,以及一些我們希望培養成常青游戲的新游戲的數據,例如《金鏟鏟之戰》。
我認為,一般來說,如果將競技電競類型的常青游戲與內容驅動型游戲進行比較,那么在留存率方面會有巨大差異。對于我們的許多競技電競游戲來說,實際上會有這樣的時期,《金鏟鏟之戰》最近幾個月一直在這樣做,凈流失率是負數,這意味著在這種情況下新內容導致更多的老用戶或最高用戶返回游戲,這在內容驅動型游戲中是看不到的。我們有多年運營常青游戲的經驗,我們早期的一些常青游戲,如《王者榮耀》,如今在用戶和貨幣化方面仍然非常健康。運營這些游戲數十年的一個方面是,在商業化程度較高的季度與商業化邏輯較強的季度之間進行選擇。但這樣做的好處是,這些游戲很受歡迎,我是說,在幾十年的時間里,這也是我們現在希望通過較新的常青游戲來實現的目標,如《金鏟鏟之戰》、《暗區突圍》。
Q:從增值業務的毛利率來看,第二季度的利潤率與上一季度持平,而從歷史上看通常會下降幾個百分點。那么,我們應該如何看待未來利潤率的可持續性?
A:增值業務的毛利率的提高是結構性的,它源于一系列積極的組合變化。其中一個組合變化來源于小游戲的快速增長。小游戲是以凈收入而不是總收入為基礎進行記賬的。因此,小游戲的毛利率高于傳統游戲。
最近影響我們的另一個因素是,子公司騰訊音樂和虎牙的直播娛樂收入減少了。這部分收入的利潤率非常低。
因此,這兩個例子說明了從低利潤率收入流向高利潤率收入流的結構性轉變。我們認為這種轉變是可持續的,因此我們相信較高的增值服務毛利率是可持續的。
Q:我們有許多舉措,包括內部舉措,我們升級了我們的系統,提高了總體投資回報率,并使我們在業界表現優異。而在外部方面,我們還注意到一些跨平臺合作,例如在6月18日促銷期間與一個重要的電子商務平臺合作,以及在其他短視頻平臺上的一些小游戲廣告合作。因此,在短期內,宏觀經濟狀況仍然不確定,我們能夠抓住多少類似的運營舉措機會來推動增長,從而使我們在未來繼續在同行業中表現優異?
A:我認為存在許多長期和更即時的機會。如果你看一下視頻號,廣告加載與我們的同行相比只是一個微小的比例。未來,我們將逐步增加廣告加載,從而轉化為更多的收入。此外,我們的同行大約有一半的廣告收入來自于類似本地廣告商,在其短視頻服務中開展電子商務活動。因此,隨著我們在視頻號內推動電子商務的增長,利用我們現有的小程序和臨時支付基礎設施,我們有很好的機會將廣告收入機會近似翻倍。
觀看時間,這是視頻號廣告收入的最終原材料,也幾乎翻了一倍。因此,由更多觀看時間驅動的視頻號的長期發展前景非常廣闊,這是通過規范負載、培育內生廣告商所推動的。
然后,在廣告技術方面,如果你看一下西方的大型架構驅動公司,比如 Matter,這是一個不斷投入更多資源的過程,包括繼續投資于CPU和GPU驅動的機器學習基礎設施,不斷增強神經網絡模型,以進行廣告定位,繼續縮小模型更新的頻率,從每周到每日,再到每小時,最終到實時。我知道這似乎是一個永無止境的過程。不管是好是壞,我們在某些廣告技術部署方面仍然沒有達到與 Matter 相當的水平,但我們相信我們有更長的路要走。而且,因為我們擁有許多不同類型的庫存和許多不同類型的數據,這些數據在全球或本地同行那里都是不可獲得的。除此之外,我們還擁有新的廣告庫存,比如具有創新性的搜索庫存。總體而言,我們相信增長的空間還很大。是的,整體經濟狀況不確定,但在過去的幾年里一直都是如此。上半年也是不確定的,但我們通過了那個時期的增長。而且,如果我們繼續提高對廣告商的投資回報率,從而提高廣告商愿意與我們合作的投入,我們將會繼續保持增長。
Q:貴司認為,在AI解決方案的初期階段,這些方案將首先被較大規模的企業所采納,因為這些企業在其所處的行業中擁有大量的數據。除了您之前提到的旅游和公共服務領域,貴司還計劃在哪些其他行業領域推廣這些解決方案?貴司是否預計中小型企業也能從中獲益并開始采用這項服務?另外,關于“模型即服務(Model as a Service)”解決方案,相較于貴司提供的現有的商業服務,它是否具有較高的持續性收入和更高的利潤率?機器學習在廣告平臺上的集成究竟有哪些有利于廣告收入?看起來這確實只是一個開始,我們可能會看到人工智能對未來廣告收入增長產生更多積極影響。
A:我們認為許多產業實際上將從這項技術中受益。就特定的垂直領域而言,在旅游和公共服務領域之外,大型企業中的金融、零售和工業等領域,甚至一些中型互聯網公司,都具備了豐富的數據和用戶參與度,可以訓練獨屬于自己的大模型。隨著行業的發展和時間的推移,中小型企業也有望獲益,他們在未來也有能力構建并培訓自己的模型。
關于商業模式,我認為收益盈利模式仍在不斷演進之中。從理論上來看,您所提及的高利潤和持續循環收入模式可能會變為現實,因為我們通過為客戶增加更多價值,使其在使用這些服務后將其融入到與客戶互動中,這種融入將比將其整合到后端系統中更加緊密。綜上所述,我認為高利潤和持續循環收入模式有其實現的可能性。
就應用程序平臺而言,我想說,我認為James現在談論了很多,如果你看看我們在平臺上的機器學習方面所做的關鍵變化或關鍵事情 。我認為我們面臨的傳統挑戰是,我們有許多不同的平臺,我們有許多不同的 IT 類型的庫存,我們有非常大的用戶群覆蓋范圍,以及大量數據是否正確,所有這些事情對我們來說實際上非常復雜,僅基于基于規則或基于 CPU 的定位系統來定位客戶,這實際上就是我們發生的原因。一個關鍵的變化是,我們部署了很多 GPU,因此從 CPU 轉移到 GPU,并且在構建一個非常大的神經網絡時,基本上可以接受所有這些不同的復雜性,并能夠提出解決方案,因此, 瞄準變得更加有效、速度更快、瞄準更加準確。因此,現在它實際上為我們的定位能力以及我們可以通過廣告系統提供的投資回報率提供了非常強大的提升。正如詹姆斯所說,這是我們技術部署和持續改進的新早期階段。我認為這種趨勢將會持續下去。
Q:談一談即將推出的游戲。鑒于每個人都希望在新游戲方面有一定的知名度,你能談談新游戲方面有哪些特別之處嗎?談談3A游戲開發的進展情況?此外想問一下關于微信游戲的管理的管理,為什么不披露一些相關的財務信息和進展情況?
A:在游戲方面,我們有許多國內、國際的游戲,我們期望在未來幾個月發布,對于這些游戲沒有特別的順序。在國內我們有高質量的英雄類游戲王者榮耀,我們需要加速在國外的游戲發布。你知道,在兩周前,拳頭游戲發布了他們的新的競技游戲。我們有很多在中國制作、在全球發布的游戲,這些游戲在微信游戲披露方面也很重要和有趣。我們將在持續討論的基礎上進行審查,并將聽取你們的建議。
Q:電子商務的增長情況如何?直播的增長情況如何?管理層有什么計劃和目標?
A:在視頻號推出之前,微信小程序上已經有很多商務活動,每年數萬億商品交易總額的規模。實物商品的電子商務的每年商品交易總額超過萬億人民幣。
關于直播,這是新的收入來源和電子商務活動,目前的規模是每年數十億人民幣。我們認為這處于非常早期的階段。這可以幫助很多商家獲得新客戶。
區別在于:
小程序:商家本質上是在利用自己的渠道為現有客戶服務,并試圖推動現有客戶的重復購買。
直播:商家是在利用這個平臺向一組新的客戶推銷他們的產品和服務。所以它代表了一種不同的動力。同時,我們覺得它隨著時間的推移也補充了小程序電子商務活動。
所以,直播是生態大盤中對整體電子商務活動的一個非常好的補充。它實際上也會為我們帶來更多的收入,因為它會產生傭金收入,還會在視頻號中產生更多廣告,因為所有這些商家都將利用廣告吸引新客戶進入他們的直播電子商務中。
Q:更新一下最近幾個月國內游戲、短視頻和金融科技監管方面的發展情況?隨后,鑒于中國國家互聯網信息辦公室提出了保護未成年人在線的新規定,您能否向我們更新一下這些新規定對貴公司業務的潛在影響?不包括視頻游戲在內,您之前已經提供了關于18歲及以下年齡段收入影響的估算。
A:我認為我們一直在談論行業監管的問題。而且在之前的幾次討論中,我們已經說過行業趨勢是向規范化發展。我認為這一次,除了繼續趨向規范化之外,實際上還存在著一種更加支持的態度。這實際上源于許多不同的新發展。首先,正如您所看到的,最近高層領導層多次重申了主導部門和平臺經濟的重要作用,并重申了培育平臺型企業,促進其健康可持續發展的意圖。
在不同的垂直部門方面,我認為在金融科技領域有許多不同的例子,7月初金融監管機構基本上宣布已經結束了對金融科技領域的懲戒行動,并將在未來專注于規范化監管,并支持鼓勵平臺經濟繼續在金融包容方面努力。
在投資類別方面,國家發展和改革委員會(NDRC)于7月12日發布了一份聲明,承認互聯網平臺對初創企業的投資,并指出這些初創企業為技術創新做出了貢獻。騰訊在與兩項投資相關的情況下被提及。在游戲方面,我們看到繼續規范發行的情況。因此,我認為在我們涉足的所有不同領域,我們已經看到監管環境趨向規范化,并且態度更加支持。
現在談到國家互聯網信息辦公室(CAC)關于未成年人保護的咨詢文件,我認為首先,我們完全支持并擁抱這項政策,因為在我們的許多不同產品中,我們已經在做類似的事情。例如,在游戲領域,我們已經實施了強制的保護措施,而且這些措施實際上比咨詢文件提出的要求更為嚴格。在視頻號方面,我們限制青少年模式的每日使用時間是40分鐘,這低于咨詢文件規定的每日使用時間的底線。因此總體而言,我們預計對我們的業務影響不大,因為未成年人帶來的收入相對較少。我們將繼續高度重視未成年人的保護,并全面遵守相關法規,積極與監管機構合作,就這項咨詢和隨后的實施進行建設性的合作。
Q:公司的毛利率和凈利潤超過了市場共識,這種超出預期的表現部分歸因于公司高毛利的視頻號變現策略在業績中的積極影響,在今年下半年甚至是2024年,我們應該如何看待利潤增長趨勢?特別是在進一步推動視頻號的貨幣化和國內收入恢復的背景下?
A:當我們分析我們所獲得的利潤增長時,有三個關鍵因素對此產生了積極影響:
第一,我們著重轉向了具有更高利潤回報的業務,其中包括視頻號業務;第二,我們應用了新的廣告技術,使我們能夠開始銷售之前未曾售出的廣告庫存,且使商家以更有競爭力的出價來購買我們過去銷售的庫存,這意味著更高的價格轉化為更高的利潤率。
第二個方面是,我們已經減少了一些利潤率較低的收入來源,包括一些云業務中的轉售業務,以及之前提到的直播娛樂業務和騰訊音樂。
第三個方面是,我們現在更加注重成本控制和效率,這是我們公司領導強調的。
綜上所述,基于這三個原因,我們相信在今年下半年甚至將來,我們的利潤增速將會持續快于收入增速。
Q:我還可以了解微信游戲對社交網絡收入的貢獻有多少嗎?微信游戲廣告對廣告收入的貢獻有多大?我們應該如何考慮微信游戲與我們在線游戲業務的協同效應和競爭?
A:好吧,我為什么不談談協同效應與競爭,也許約翰會給你一些關于你問題的第一部分的想法。總的來說,由于有一些在處理得當的電競類型游戲,我們在中國看到了三大類游戲本質上是相對常青的,我們在這個市場上擁有非常強大的地位,擁有所有頂級游戲。現在,隨著《英雄聯盟》、《王者榮耀》和《金鏟鏟之戰》的推出,我們相信我們正在培育另外三款這樣的游戲,它們本質上是常青樹,它們將為我們帶來數十年的現金流。
其次,有更多故事或內容驅動的游戲,這在歷史上一直是我們的薄弱領域。在過去的幾個月里,競爭對手推出了許多非常好的產品,我們認為這在某種程度上標志著該類別的復興,我們希望隨著時間的推移參與到這種復興中。我們正在開發一些大型敘事驅動的內容游戲,時間會證明它們有多成功。但對我們來說,這是一片綠地,并且有很大的上升空間。
第三,有休閑游戲。如果你看看西方世界,你就會知道,每隔一兩年,就會有一款基于應用程序的新休閑游戲在我們或四個人中產生巨大的關注,特別是在年輕用戶中,然后通常會達到某個點然后下降通過那個點。過去五年中我們一直密切關注的真正重大發展是平臺的出現,特別是 Roblox 平臺。雖然基于個人應用程序的游戲在平臺的休閑類別中來來去去,平臺似乎在用戶和收入方面都在增長。因此,我們認為,解決休閑游戲機會的正確方法主要是(不完全是)通過平臺模型。我們的平臺在用戶數量和收入方面都比任何基于應用程序的休閑游戲大五倍以上。隨著新的休閑游戲體驗出現在該平臺上,它每年都在以極快的速度增長。
就微信游戲蠶食在線游戲業務而言,存在三類規模大致相似的用戶。一類是那些曾經玩過基于應用程序和客戶端的游戲,并且繼續這樣做,不玩迷你游戲的人。第二個類別是那些以前根本沒有玩過 10 美分游戲、現在才玩 10 美分微信游戲的人。第三個是那些兩者都做的人。我們沒有看到任何蠶食的證據,因為即使對于那些同時做這兩種游戲的人來說,他們通常會玩不同類型的游戲,微信游戲的不同時段與他們為基于應用程序或基于客戶端為基礎的游戲。
因此,我們認為,微信游戲平臺在很大程度上是增量的,而不是蠶食我們基于應用程序的游戲。它讓我們進入了這個巨大的新興休閑游戲機會,并以我們認為最好的方式進入它,即作為一個類似 Roblox 的平臺,而不是作為一個具有獨立游戲體驗的獨立應用程序。繁榮一段時間,然后讓位給下一個。就小游戲而言,社交網絡的貢獻僅為個位數百分比,在線廣告只有個位數。
Q:國內游戲許可證審批已經走向正常化,你是否覺得最近競爭對手和市場份額變得更加分散了?
A:關于游戲的競爭環境,我想重復上一個問題的一些回答,我們看到了三大類游戲,一類是競爭更激烈的電競游戲,我們在這方面已經有了很強的實力。我們正在談到的三款新電競游戲的成功的基礎上加倍努力; 第二類是內容更豐富或敘事性更強的游戲,由于競爭加劇,最近有很多公司都向市場推出了一些不錯的游戲,這并不會犧牲我們的利益,因為從歷史上看,我們在這一類別的收入很少,相反,我們希望在未來幾年更積極地涉足這一領域。第三,在休閑游戲領域,有很多業內同行都想成為我們中的一員,而我們則想成為 Roblox。這很好。這兩種業務都是很好的業務,但我們對采用平臺方式的業務選擇感到非常滿意。這就是游戲競爭方面的情況。
Q:公司的業務線中哪些是最脆弱的?哪些是最有彈性的?公司已經或將采取什么解決措施?
A:就對宏觀環境的敏感性而言,我們將談到廣告、金融科技和游戲。
關于游戲:現在不是我們國內游戲收入的最佳季度,這與宏觀完全無關。事實上,在宏觀經濟受到挑戰的環境中,消費者正在轉向更低價的體驗,從商品轉向服務,理論上這對游戲行業來說是好事。舉一個平行的例子,中國的電影院行業在過去的兩到三個月里非常強勁,人們正在尋找負擔得起的娛樂活動,而不是高價的奢侈品。所以我認為無論是中國還是全球的游戲行業,歷史上都沒有經濟周期性。
關于廣告業務:這應該與經濟周期相關。然而,它對凈出口或房地產價格并不太敏感,而對消費支出更敏感。到目前為止,消費支出一直在復蘇,盡管速度非常緩慢。同樣,我們相信無論宏觀環境發生什么,例如凈出口和房地產等最終影響消費者,我們都會超額表現。因為我們正處于視頻號貨幣化的早期階段,處于部署廣告技術的早期階段,及在廣告商之間提供了非常高的投資回報率。
關于金融科技業務:尤其是金融科技內部的商業支付,這確實反映了經濟活動,嚴格來說是實時的消費者活動。我認為這是宏觀變量會產生最大影響的部分,使收入波動。除了即時商業支付之外,我們在金融科技領域確實有許多不同的服務。我們討論了在這種支持性的監管環境中,我們將如何期待擴展和推出新的此類服務。但商業支付可能最直接地受到每月宏觀經濟波動影響的領域。
另外,目前消費正在從新冠肺炎時期復蘇,它可能沒有市場預期的那么快。但我們也看到政府最高領導人對經濟發展的關注非常明確。同時,政府正在推出一系列政策和措施來推動經濟增長。與此同時,我們也相信中國經濟中有很多韌性和企業家精神。因此,推出、實施和生效不同的措施需要時間。我們現在的業務正等待復蘇以更快的速度到來。在當前環境下,我們已經實現了一系列強勁而穩固的收入增長,甚至更快的利潤增長。這是因為我們有非常高質量的收入來源,和在困難時期發展起來的非常強大的紀律。所以我們對我們的整體定位感覺非常好。
Q:考慮到科技權重趨勢仍然相對較低,可以就此發表一下看法嗎?另外,對于其他類型的業務,如線上信貸、財富管理和保險,未來是否有任何優先考慮的重點?
A:在收費率方面,我認為這將基本保持穩定。但我認為我們實際上可以向商家提供許多不同的增值服務。在這些增值服務中,我們可以為我們為他們提供的額外價值收取額外的費用。在金融產品方面,考慮到監管機構對懲戒行動的結論,監管機構明確表示他們將支持金融科技行業的健康增長,我們認為未來會有更多機會。
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