伽馬數據:電競產業收入環比增長11%,這三點因素助力電競產業回暖
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近日,中國音數協電競工委(ESC)與中國游戲產業研究院、中國電競產業研究院發布了《2023年1-6月中國電競產業報告》,伽馬數據作為戰略合作伙伴,提供獨家數據服務。
報告顯示,2023年上半年中國電競產業收入759.93億元,環比增長11.74%,出現回暖趨勢。伽馬數據根據今年上半年電競產業的發展特點,總結出以下三個推動電競產業收入環比增長的因素。
一、電競游戲產品流水回升
電競產業收入中,84.84%的收入均來自于電競游戲,電競游戲的收入變化對產業收入的影響較大。2023年1-6月電競游戲收入為644.76億元,同比增長1.20%,帶動了電競產業的回暖。從產品層面來看,頭部電競游戲收入穩中有升,新興電競游戲的收入也有上升趨勢,二者共同作用下電競游戲收入出現增長。
二、電競賽事回歸線下
自2020年起,國內電競賽事經歷了兩年線上與線下交替辦賽的時期,即便采用線下辦賽也會在觀眾人數等方面進行限制。相較于傳統的線下賽事,線上賽事的觀眾參與度較低,影響了賽事的關注度。此外,線上賽事也無法獲得門票、周邊銷售等線下收入,電競賽事的線下流量價值無法利用。2023年上半年,國內電競賽事回歸線下,線下賽事占比達到51%,超過線上賽事,省級以上、職業選手參與的非表演類電競賽事數量達到70項,同比增加8項。隨著線下辦賽再次成為電競賽事的主要辦賽模式,賽事收入也出現明顯增長,這是電競產業回暖的原因之一。
三、電競用戶的消費回暖
電競用戶規模在較長一段時間保持平穩波動,通過大幅提升用戶規模進而擴大收入已經較難實現,提升電競用戶的消費尤為重要。2023年電競用戶在電競相關內容的消費出現了回升,尤其是電競線下消費途徑的回歸。賽事回歸線下后為電競用戶提供了線下消費途徑,以LPL、KPL為代表的頭部電競賽事的決賽門票即使價格出現大幅上漲仍然一票難求,這說明了核心電競用戶對于線下觀賽的消費需求強勁,具有較強的付費能力和意愿,消費潛力仍有待釋放。
電競產業在快速恢復的同時也暴露了一些問題,例如電競直播收入出現下滑,這說明電競產業內部也在經歷著革新和升級,電競文化內容也在不斷地更新其載體形式。2023年9月,電子競技將作為正式項目亮相第19屆杭州亞運會,還有更多的重點賽事將在下半年舉辦,可以預見,電競產業將在下半年進一步釋放潛力,加快產業的恢復進程。
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