基于“上癮模型”【得物APP】的體驗感受
產品的體驗不光要體驗可以優化改進的地方,同時也要從其好里面學習。本文從產品的壁壘、產品的粘性、產品的架構設計以及產品的交互設計這幾個維度體驗分析,一起來看看吧。
(相關資料圖)
產品的體驗不光是有有待改進的地方,也有值得學習的地方,本次的體驗也會包含以上兩個部分,說說我從這個產品中看到的優點和缺點,本次體驗主要從以下幾個維度來進行:產品的壁壘、產品的粘性、產品的架構設計以及產品的交互設計。
一、產品壁壘(好的)
每個行業都會有五力原型(波特五力)的存在:同行的競爭者、潛在的競爭者、替代者、供方的還價能力、買方的還價能力,而與之結合的企業戰略吧一般歸位三大類:價格戰略、差異化戰略、集中戰略。
足夠強度的產品壁壘,是產品的命脈;因為只有當你的產品可以自我存活的時候,你的產品才會進入一個平穩的生態模式。而我從毒上面也感受到了這一點。
毒在價格戰略方面,沒有像其他互聯網產品一樣,一味的進行價格補貼,而是通過供方買方以及平臺自身,三方面的限制進行價格穩定–平臺給予價格優先戰略,是一個非常不錯的產品戰略。通過這種戰略產品很好的限制了賣家的無標準的定價,從買家方面來看也很好的限制了買家的肆意砍價的心理。
在差異化戰略中,毒表現的并不是鞋子的品類多少和款式,而是另辟蹊徑去對鞋子的鑒定方面制定一個標準,或許這不是他們發明的,但是他們以這種形式且取得成效的模式,贏得了一票的買家的進入,這也是差異化戰略中非常有意識的一個選擇。最后是集中化,這其實就是平臺的基于前面兩個部分的一個結果,毒本身就具有一定的流量聚集(社交模式的設計),所以它本身就帶有集中的屬性。
這一塊雖然已經有一定的規模,不過還是可以通過設計的手段(在架構和交互的部分會說)進行加強,我相信它的壁壘將會更加高聳。如下圖:
二、產品粘性(好的)
簡單說,就像朋友圈一樣,用戶有事沒事就會對你的產品刷上一刷。毒在這上面目前主要投的力氣在商品的曝光和滿足用戶痛點上。無可厚非是因為此產品的本質還是一個電商,不管以什么樣的模式進行包裝,本質還是固定的。
毒app在粘性上,不僅是社交方面的運營,還有具體通過對用戶在各個板塊發布狀態時的標簽添加,商品的運營,鑒定平臺的強化,價格的設計這幾個方面進行。很大程度的留住了用戶,并且通過培養用戶對平臺的信任,這也很好的使用戶沉淀下來。可以說毒在用戶心理這個部分,分析的還是很好的。
在用戶粘性上,毒還可以做很多,不管是社交閉環,還是用戶在平臺的存在感,以及社交的滿足方面都還有很多方式可以去做。如下圖:
三、產品的架構設計(待提高)
好的架構設計能夠使用戶清楚的知道你的產品定位是什么(干嘛的),方便用戶理解與使用,產品自身能夠提供哪些服務。
在實際使用體驗過程中,我發現,產品的架構部分存在著或大或小的問題,目前的架構,或許已經不能滿足毒的發展速度,社交區塊的整合,模塊與模塊之間的連接,以及整個產品的全局反饋,都是需要去重新進行分析定義的。
例如在話題中的帖子,發帖在進行編輯的時候,回出現一些小bug。還有當未發布要返回時,也會出現一些小的交互形式的不統一。如下圖。
我們應該進行信息架構的設計呢:
1、了解用戶的場景(用戶畫像-用戶通常用你的產品干嘛,用戶對這個產品的關注點,思維定勢是什么)。
2、類似競品。
3、了解業務需求-好的架構設計肯定是既可以完成產品需求同時也能幫助用戶完成任務的,甚至可以支持業務的拓展(也就是架構的填充)
4、了解競品以及本產品過去的版本,找出共性與差異。
5、卡片分類(分析用戶的心智模型)
6、最后縱覽產品的頁面的深度和頁面信息承載的問題。
四、交互設計(待提高)
交互設計相較于架構設計就更加具象一點,更集中在頁面的跳轉、頁面的功能布局,操作路徑,全局反饋等方面。
毒的部分問題,我拾取了部分在里下圖中。
其中心理設計的這部分越來越重要,現在所有的產品都在強化體驗,體驗戰爭不如說是心理戰爭,如何通過設計把握住用戶的心理才是設計的重中之重。
寫在最后
好的產品除了這些原料以外,還需要運營同學的加持,我們處在好酒也怕巷子深的時代,所以,不管是活動、社交內容的質量、產品的曝光度、和用戶的距離、以及自身的魅力都是需要不斷強化和洗刷的。
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